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【シャドバ】コントロールしながらの特殊勝利!ネフティスネクロ

こんにちは。

前回更新から少し間が空きましたが、今回もシャドウバースのデッキ紹介をしようと思います!


ちなみに、グランプリの結果は前回紹介した庭園ランプドラゴンを使い最後の1戦で負けてしまい4勝止まりでした。。
庭園ドラゴンの記事はこちら↓

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今環境も残すところ1週間ちょっととなりました。
ランクマッチでは、相変わらず背徳ヴァンパイアが多い感じですが、ファンデッキを使っている方も微増している傾向にあるように感じています。

今回紹介するデッキは、ファンデッキと言いながらもしっかり環境デッキとも戦うことができる、ネフティスネクロマンサーになります。
コンセプトはネフティスのエンハンス効果での特殊勝利を軸に10Tまでに1~10コストまでのフォロワーを葬送などで墓場に落としつつコントロールして勝利する勝利プランと、グレモリー展開からの横ならべで盤面勝ちするという2種類の勝ちプランをとることができるという点で、使っていて非常に楽しいネクロマンサーです。
デッキタイプの性質上、ランクマを高速周回することには向いていませんが、アグロ系のデッキには有利に立ち回ることができます。

デッキレシピ

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特徴としては1コスト、4コストのフォロワーは不採用で、6コストを補うための幽暗の墓守採用という点です。
1コスト帯は、アンデットパレードから出せるスケルトンやゴブリンクイーンのトークンで手に入るゴブリンを使うことで補うことができます。
4コスト帯は、アンデットパレードの5回目以降の葬送や、王墓のエンハンス効果、征伐の死帝の特殊効果から出るリッチやゴブリンクイーンの進化効果のゴブリンキングで補うことができます。
葬送札が実質15枚ほどあるので、アンデットパレードのリッチはほぼ確実に出すことができます。

マリガン

基本的なマリガンに関してはグレモリーネクロマンサーとほぼ変わらないと思います。
先攻であれば百鬼夜行や王墓、ミルティオといったドローソースを、後攻であればハングリースラッシュなども他の手札との相談で持っておくのが基本形かなと思います。
最近多いヴァンパイアやアグロ系が予想されるエルフやネクロなどの速いデッキタイプに関しては、デスブリンガーを早めに葬送しておきたいのでデスブリンガーもキープしています。
また、先攻2Tのカーニバルネクロマンサーが取られないとかなりアドバンテージを取りやすいので、ネクロ、ヴァンパイア対面以外にはカーニバルキープはありです。ビショップ、ドラゴンに関してはデッキタイプ次第では後攻でも安全に出せることが多いので持ってもいいと思います。

デッキの回し方・基本戦略

戦い方もほぼグレモリーネクロのように動きます。
序盤は、葬送や王墓の骸、ミルティオ、百鬼夜行アクセラレートボーンドミネーター、アンデッドパレード+ソウルガイドでドローを進めます。
葬送するカードは、デスブリンガーが最優先です。その後は手札に来た征伐の死帝を優先的に落とします。幽暗の墓守に関しても、2Tを逃すと置き所があまりなかったので同様に落として大丈夫なカードです。
これで6,8,9コストを墓地に落とすことができます。

ここからがグレモリーネクロと明確に異なるポイントとなり、このデッキを使う上で全て重要なことになりますので押さえておいてください。

①ミルティオが墓地に送られない事態を防ぐ
今回紹介したデッキリストではミルティオは2枚採用なので、この2枚が消滅されてしまうとその時点で5コストは補えなくなり特殊勝利ルートは消えてしまいます。
消滅される可能性があるのは、ビショップの消滅関連のカードやオーバーヒートデーモンが主になります。
オーバーヒートデーモンは今だと進化ネメシスには確実に採用されていて、進化ロイヤルにも入っていることがあります。他のクラスでも進化軸っぽい動きをしてきたら警戒が必要です。
ヴィンセントウィッチは効果こそ消されますが、墓地にミルティオは送られるのでそこまでの心配はないです。
ミルティオ自体は、墓地カウント、葬送カウント、ドローも進むのでぜひ置きたいのですが、本体の消滅を嫌って、より慎重におく必要があります。置けないな、と判断した場合は葬送してしまいましょう。
同じく2枚採用枠にトリニティモンスターズがいますが、こちらはネクロマンスで出すことがほとんどで2面展開されるのですべて消滅される懸念はあまりありません。
こちらも消滅を嫌うのであれば、1体はあえて盤面処理に使うのがいいです。

②死滅の剣皇の葬送は9T以降まで我慢
モーターグレイブディガーなどの必殺フォロワーを不採用にしている関係上、横展開や大型フォロワーを取る手段があまり多くありません。
基本的な受けとしては、フェイタルオーダーからのデスブリンガー突進による3面処理+5点回復やエンハンスカーニバルネクロマンサーからのデスブリンガーリアニメイトといったデスブリンガーを使いまわす動きです。
その際に、死滅の剣皇を葬送してしまうとリアニメイト10で引っかかってしまい、回復も処理もできなくなってしまうといったことになってしまうので、特殊勝利手前まで葬送はしないようにします。
9Tまで耐えることができたら、トリニティ+カーニバル(デスブリンガーリアニメイト)+死滅葬送や、フェイタル(デスブリンガー)+フェイタル(デスブリンガ)+1コス葬送(死滅)で準備すると強いと思います。

③手札燃えはご法度
ベースはグレモリーネクロなので、手札が一度回り始めるとすぐに手札が溢れます。
ですが、通常のグレモリーネクロと違って手札が燃えることに対するリスクがあまりに大きすぎます。
死滅の剣皇(1枚採用)やネフティス(1枚採用)が燃えた瞬間特殊勝利プランは破綻してしまいます。百鬼夜行からスタッツ1以外のフォロワーを葬送したり、とにかく9枚にならないように調整することは最優先に考えましょう。特に王墓が絡むと一気に手札が増えがちです。(3T王墓→4Tソウルガイドや、6Tエンハ王墓エンドなどから手札溢れることが多いです。)

さいごに

ネクロマンサーは今環境本当にいろいろなデッキタイプがあり、そのどれもが非常に強力なうえに楽しかったので結構お世話になりました。
最近のミッション消化はこのデッキをメインで使っているくらいにはそこそこ勝てて楽しいデッキになっていますのでぜひ使ってみてください!

また、3/18からストラテジーピックカップという新たなグランプリも開催されるのでそちらも楽しみですね。
最近2Pickで散財しまくっていたのでここで少しでもルピを稼げるといいなーなんて思いつつメンテを開けるのを待ちます。

それでは、またー

【シャドバ】アディショナル後の進化ネメシス!

こんにちは。

本日もシャドウバースの記事を書いていこうと思います。

以前、アディショナル直前に進化ネメシスの記事を載せましたが、今回はその続編です!
アディショナル後の進化ネメシスに関してそこそこよさそうなデッキが出来上がりましたので、紹介していきます。

過去の進化ネメシスの記事はこちらから。おおまかなデッキの回し方などはこちらを参考にしていただければと思います。

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デッキリスト

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アディショナル直前には、マウンテンドールが強いのではないかと予想していましたが、実際に組み込んでみたところあまり噛み合いが良くなかったので抜いています。
代わりにオーバーヒートデーモンは進化を切って使っても、エンハンス7で使っても強かったです。3/3/3(進化で5/5)という標準スタッツに加え、ラストワードを発動させない能力やランダム5点も相まって除去性能がかなり高いカードでした。

採用カードと不採用カードについて

前回紹介した構築から抜けているカードがあるので、今回不採用としたカードと、採用されたカードに関しての解説をしていきます。

■不採用のカード
・熟練の探偵→エンハンス5での動きとしては微妙で、進化を切ってもパワーがあまりないことから採用を見送っています。逆にエンハンス5が邪魔するケースもあり、代わりにオーバーヒートデーモンを3枚採用しています。
・回転芸術家・スピナー→共鳴時2回攻撃を持っていますが、出すタイミング自体があまりなかったことと、4コスト払った自動進化も先攻4Tくらいでしか強く使っていけないくらいのスタッツなのでこちらもすべて抜いてオーバーヒートデーモンに変更しています。
・フラッフィーエンジェル→ランクマ環境だとアグロ構築が減りフラッフィーエンジェルに頼った回復をそこまで使わなくても良くなったこともあり、もともと進化に絡まないカードだったので必然的に抜けていきました。
・ディメンションドミネーター→このカードに素で進化を切れる状況になることが少なかったので今回は枠の都合で抜いています。構築次第では採用しても良いかもしれないとは思っています。
・未来への飛翔→当初はグランの覚悟での解放奥義フォロワーへのアクセスやジータの決心での進化権回復で有用だと思いましたが、盤面処理能力や後述する追採用カードのおかげで手札は常にあふれそうなくらいあるため、ドローソースである未来への飛翔は抜く形をとりました。

■採用カード
・機器による設計→1コストで先ドローできるカードとしては進化ネメシスとの相性はもともとよかったのですが、今回枠を整理して3枚採用しています。使うパターンとしては、シルヴィア+アメスができなかった時のシルヴィア+設計で次のターンも共鳴にしたり、ビィ+設計で共鳴にしたうえでシルヴィアを使ったりと1コストで使える共鳴調整カードとしては割と出番がある気がしています。
・コンセントレイト→以前は2枚採用でしたが、今回は3枚にしています。回復効果も地味ですが役に立ち、後ドローにはなってしまいますがドロー効果も強く、最悪手札の溢れも防げるので奥義持ちフォロワーへのアクセスを近づけるという目的で採用枚数を増やしました。
・オーバーヒートデーモン→こちらは7Tでの自動進化2回という部分ももちろんですが、3コストで進化を切って2面処理で使う目的も強く、本体スタッツも高いのでアメスとくっついたときにも高スタッツの守護が盤面に残る点も評価が高いです。また、ネクロマンサーや背徳ヴァンプが多くなってきた中でミルティオや密約のドロー効果が消せるのも地味ながら中盤を繋ぐ上では役に立ったりしています。現時点では特に多くても困らないと思っているので3枚採用にしています。
・コロッサス・マグナ→結晶置きでの自動進化のおかげで上記不採用カードの4コスト自動進化フォロワーを抜くことができたといっても良いくらいです。結晶置きには3点(共鳴時5点)をフォロワーに飛ばすこともできるので、置くときのテンポロスもあまりなく、エッセルの解放奥義による7コスト5+8点疾走のパワーも高いので1枚でフィニッシャーとして完結もしている進化ネメシスの一番の強化点ではないかと思います。ですが、3枚積むと割と重たく、結晶の開くタイミングも早くないので中盤では使えない場面も多いこともあり現在採用枚数は2枚にとどまっています。ドロー自体を進めるカードを多く採用しているので2枚でもエッセルの解放奥義を使うときには手札にある場合が多いです。無くても勝てる試合もそれなりにはあります。

採用候補のカードについて

今回の構築は現時点で勝てるようになっている構築ですが、今後の環境の推移で以下のカードの採用も検討しています。
・カプセルホムンクルス→回復、顔詰め、0コス手札消費なので結構よさそうだと思っていますが、入れ替える枠が思いついていないので不採用としています。今後背徳ヴァンプの増え方を見て、背徳のダメージ分散と回復枠としての採用はあるかもしれません。
ラミエル→後手4Tでの強さは実証済みなのですが、いかんせん後手4T(先行2T)以外だと2コスト使ってラミエルを置く動きがなかなかできづらく、手札が減らないことによってキーカードが燃えてしまう可能性を考えると現状では少し候補からは外れますが、ラミエル自体の場残りの良さはやはり強いので環境の推移次第では入れざるを得なくなるかもしれません。
アーティファクトの同調→単純にアナライズ置き自体が強いので、採用はありだと思います。能動的に共鳴の調整をできるようになるので使い方によっては刺さる場面も多いかもしれません。また、手札にカトルしか着ていない時にもレディアントを2回攻撃にしてフィニッシャーとして動く動きもできるので、今後入れ替えていく可能性はあります。入れ替えるのであれば機器による設計と交換になりそうです。
・ディメンションドミネーター→安全に進化を切れるシーンを作ることができればかなりアドバンテージの取れるカードになるので、強いです。最悪ファンファーレ効果だけを乗せる動きでも、バハムートやカイザーインサイト+カトルというかなりパワーの高い動きが可能になるので、構築全体を見直せばディメンションドミネーター入りも強いかもしれません。
カイザーインサイト→手札の入れ替え、ディメンションドミネータールートによる強力な疾走打点を可能にしてくれますが、10Tまでもつれ込むほど耐久力は高くないのでフィニッシャーとしては少し難しいかなという感じです。キーカードを絶対にひきに行くためのアクセラレート撃ちとしては結構強いかもしれませんが、現状デッキもそれなりに回るので採用は見送っています。

まとめ

清浄ビショップや進化ロイヤルが増えてきているのでやはり立ち位置的には多少はよくなりましたが、エルフネメシスは結構うまく回らないと勝ちづらいイメージではあります。背徳ヴァンプも増えていてアグロプランを通されると厳しい部分はあります。
それでも、使っていて結構楽しいし、思っている以上に勝てるのでネメシスで遊びたいという方はぜひ参考にしていた抱ければと思います!


それではまた~

【シャドバ】力で制圧!ローテーションの庭園ドラゴン

こんにちは

アディショナルカード追加から少し経ちました。
現状では、エルネク環境はあまり動いていないようですが、様々なデッキタイプが強化されたことによりいろいろなリーダーにあたる環境にもなりました。

前回、アディショナル直前に進化ネメシスの記事を載せましたが、アディショナルカードによって強化されましたね!

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オーバーヒートデーモンの評価は自分の事前評価よりは強く、3投してもいいかもしれませんねー
進化ネメシスは少しデッキを調整しているので、その間にほかの楽しいデッキを紹介していきます!

タイトルの通り、今回はローテーションでの庭園ランプドラゴンの紹介をします。
一度ハマると他のデッキでは味わえない爽快感があって、最近は割と使ってみたりしています。
こちらもアディショナルカードによって強化されていますので参考にしていただければと思います。

デッキリスト

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自由枠に関しては、ドロー系のカード(コール、助言、飛翔)かなーと思っています。深海の接近や邪竜の契りなどでも良いとは思います。
今回この構築では、コール3、助言1、飛翔3にしています。
まず、コール3にしている理由に関してですが、序盤に禁忌を確定サーチとして使え、庭園下においては、ガンダゴウザを引っ張ってくれる優秀なサーチカードであるためです。
序盤で打った時に禁忌を確定サーチにする構築のため、イランツァとディズレスタンは抜いています。
飛翔に関しては、序盤の除去+フォロワーサーチで万華の鳳凰を持ってくる確率を上げたり、終盤にジータの決心によって進化権を回復しつつ立ち回れるので、何かと便利です。
助言に関しては雑にドローを進められるカードとして入れています。助言の性質上、手札のコストが下がっていないカードはなかなか捨てられないので手札によっては打ちづらい場合もあります。

マリガン

マリガンに関しては、
先攻・後攻問わず→託宣、レイジ単キープ。ネクロ対面はティアマト・マグナのキープもありです。
先攻→PPブーストカードとセットでキープ対象としての優先度は、飛翔≧禁忌>鳳凰
後攻→PPブーストカードとセットでキープ対象としての優先度は、鳳凰≧禁忌≧ゲオルギウス

あくまで所感ですが、後攻は4T鳳凰+禁忌融合3回目で2ドローできると手札の回転が良くなるので狙っていきたいですね。
一方で、先攻は5Tで鳳凰進化が許されないケースがそれなりに発生するので、鳳凰進化が通りやすい盤面を心がけることが結構大事だと思います。

有利・不利

・エルフ→どの型も恐らくは5分以上で有利だと思っています。理由は、こちらの回復力が高いこと、堕落が採用されていないケースが多いことによります。
・ネクロ→グレモリーネクロは微不利です。バザラガは有利です。グレモリーネクロはドローが回るので相手もこちらと同等のアドが取れ、グレモリー起動からは結構あっさりと負けてしまいます。バザラガは禁忌で。
・ロイヤル→恐らくですが、進化はドラゴン微有利、ヴァルフリートは5分~微不利くらいかと思います。シュヴァリエマグナによるダメージカットが刺さるので、耐えきるプランからグラン&ジータでの逆リーサルを取られるかもしれないなーとか思っています。ロイヤルにはアディ後当たっていません。
・ウィッチ→ドラゴン側の回復と盤面制圧力が高いので5分以上で有利かと思います。
・ヴァンパイア→背徳バアルは5分、ボルテオは有利だと思います。背徳バアル型はシェムハザ後まで回復で逃げ切れれば勝てる試合が多かったです。ボルテオはゆっくりやってガンダゴウザ2枚が大まかな勝ち筋です。
・ビショップ→おそらく、連携ビショップ以外は有利だと思います。アグロっぽい動きには弱いのでゲオルギウスやティアマトマグナ次第だと思いますが、ビショップ見てそのあたりをキープはなかなかしにくいので連携ビショップのやりたいことを通されてしまいそうで不利かなーと思っています。
・ドラゴン→ライドドラゴンは不利です。疾走打点が高いデッキは不利ですね。庭園ミラーは庭園を置いたほうが負けるとされています。
・ネメシス→進化ネメシスは不利です。AFネメシスはたぶん有利です。今一番堕落が飛んでくる可能性がある進化ネメシスは疾走でのOTKもあるため不利だと思います。AFネメシスは当たっていませんが、たぶん有利で問題ないと思います。

立ち回り

序盤は、ランプドラゴンなのでブーストを進めます。
中盤では、万華の鳳凰進化からドローを回して手札にパワーカードをため込みます。
終盤では、ため込んだパワーカードを有効に使ってライフを詰めていきます。
大まかな勝ち筋はこのような形になります。
よくある詰め方として、
・コールから5コスのガンダゴウザ2枚→次のターンにガンダゴウザx2で16点、進化込み18点
・10PPでのゲオルギウス連打
・New! 10PP到達前の強い動き ガンダゴウザ+ガルグイユ(合計PP9)
回復力の高いデッキでも大体上記の詰めを2ターンで行えば勝てます。
ここまできれいにハマるパターンは少ないので、ゼルガネイアやティアマトマグナで耐久しながら詰めていく形になります。
新カードのティアマトマグナは、一枚で除去から回復まで行えるので相当強いです。
新カードのガルグイユは小さいゼウスですね。疾走もいいですが、守護必殺までついているので守りの性能も高めです。

まとめ

勝てるパターンと負けるパターンが結構はっきり分かれているため、大味な試合になることが結構ありますが、上振れしたときの気持ちよさはかなりあります!
また、新カードの追加によって手札の事故も軽減され下振れもそこそこは起きづらくなっているので、割と戦える方のデッキだと思います。
レジェンドの必要数が多いので、そこのハードルの高さはありますが。。。

それでは、またー

【シャドバ】意外と強い!コントロールキラーの進化ネメシス考察

こんにちは。

復帰第一弾ということでシャドウバースの記事を載せていきます!

タイトルにもある通り今回は進化ネメシスの紹介です

デッキレシピ

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色々試行錯誤してみた結果このような形に落ち着きました。
マリガンやデッキの回し方、有利不利対面に関して解説していきます。

有利不利対面について

ドラゴンに関しては乗り物には明確に不利がついていると思います。
OTKと庭園型はこちらもOTKを狙うデッキであることやアミュレットを触れる除去札が多いので比較的やれます。
乗り物ドラゴンは、序盤の展開を抑えにくく回復と処理が間に合わないケースが多く、こちらの盤面のフォロワーが比較的小型なのでラスティナが大ダメージを出せてしまいます。
一応ラスティナをパペットボックスで変えて対応することもできますが、そのまま横展開を通されて、ガンダゴウザで〆というケースが多いです。

スペルウィッチも比較的つらい対面になります。
ラピッドファイアの撃ち先を減らしたりできる限りナイフトリックを盤面で受けるなどのライフケアがとても重要になります。

エルフに関してもアグロムーブがきついのですが、守護や処理札が多くあるので頑張ってロキサスの猛攻を1回耐えれればそのままリタイアしてくれることが多いです。
先行後攻問わず、進化ターンのカルラ+アメスがスタッツの面でも守護の面でも優秀です。

アグロネクロは事故だと思って割り切りましょう。。


一方で、清浄ビショップには結構強いです。
清浄の領域を消せるカードが5枚あるので、相手の盤面を強く作られにくく、ゼルガネイア、フラッフィーエンジェル、コンセントレイトで回復もそこそこできるのでラーのダメージも粘れます。
相手もそこまで攻めてこないのでロングゲームになればそこそこ分があります。

進化ロイヤルも同様にそこそこ行けます。
進化ロイヤルはオクトーに合わせて盤面を作ってくるので、アウトローガンナーの機動装甲車+解放奥義シエテをなんとかできるように、パペットボックスだけは握っておきたいです。

マリガン

マリガンはあまり難しくはないです。
エッセル、カトル、コンセントレイトはキープ。後攻であればディメンションドミネーターもほかのカードとの兼ね合いですがキープしてもいいかもしれません。

当初は、後攻でアメス+シルヴィアをセットキープなどしていましたが、カトルトエッセルが引けないと何も始まらないので、返してしまったほうが良いと思います。

先行であれば2Tビィでドローを進める動きは強いですが、マリガンでキープするほどではないかなーとは思っています。

デッキの回し方

基本的には、手札の自動進化を絡めて解放奥義を進めつつ相手の盤面に触っていく形になりますので、いかに効率よく進化できるかの回数を考えることが大事です。
概ね決めきれるターンは、初手からカトル・エッセルがそろっていたら8,9T(進化回数6,7回)でのリーサルになるかと思います。
コストごとの進化権を絡めた進化回数稼ぎの実戦でよく使う動きをまとめてみます。ディメンションドミネーターを含めるとさらに複雑になりますので今回は効果がかかっていない時に限定します。

  • 4コスト

 ●進化権消費あり
 シルヴィア(自動進化)+2コストフォロワー(進化)→進化2回
 アーツマスターカルラ(進化)+シルヴィア(自動進化)+2コストフォロワー→進化2回(アメスがくっつくと後手4でかなり強い盤面が作れます)
 アーツマスターカルラ(自動進化)+スピナー(自動進化)→進化2回

 ●進化権消費なし
 シルヴィア(自動進化)→進化1回
 スピナー(自動進化)→進化1回

  • 5コスト

 ●進化権消費あり
 シルヴィア(自動進化)+突破のマリオネッター(進化)+操り人形(自動進化)→進化3回

 ●進化権消費なし
 熟練の探偵(自動進化)→進化1回  シルヴィア(自動進化)→進化1回
 スピナー(自動進化)→進化1回

  • 6コスト

 ビィ(自動進化)+4コストの動き→進化2or3回
 シルヴィア(自動進化)+4コストの動き→進化2or3回

  • 7コスト

 ビィ(自動進化)+5コストの動き→進化2or3回
 アーツマスターカルラ(無償進化)+5コストの動き→進化2or3回

今回は4~7コストまでの動きにしましたが、ここまでで進化を7回稼ぐことができれば8Tに解放奥義が使えるようになります。
進化ターンまでにカトルエッセルが引けないと後ろに長引くのでそうなると結構つらくなるのですが、コントロールデッキには有利に戦えるので使っていてもなかなか楽しめるいいデッキだと思います!

アディショナルを受けて

進化ネメシスはゴールド、シルバーどちらも進化ネメシスには相性のいいカードが追加されています。
ゴールドカードのマウンテンドールはパペットボックスや3Tに置かざるを得なくなった突破のマリオネッターから手に入る操り人形を1コスで進化させるのも強いのと、本体で使うことで今まで使いづらかった未来への飛翔の解放奥義から出るグラン&ジータの連携20を達成するための連携稼ぎにも使えるようになったので、なかなかよさそうに感じています。

レジェンドカードのコロッサス・マグナは、エッセルの解放奥義と合わせると単体で進化権込み16点、進化権なしで13点出せるカードで、単純にリーサルパターンが増えました。
そのため、中盤で処理のためにカトルを投げられるようになったり、リーサルまでのつなぎとして取れる行動が増えるので構築・プレイングの難度は上がりそうですが初手でカトル・エッセルが握れなかったにもある程度戦えるようになるのではと思います。

また、ニュートラルゴールドカードのオーバーヒートデーモンでドラゴンのラスティナや、ネクロマンサーのミルティオに対してのラストワードにも対応も若干できるようになりましたが、入れる枠があるかどうかは検討にないといけませんね。。7Tで2体自動進化の効果は強いのですが、それまでのターンでは進化を稼ぐカードになりづらい部分があるのでなかなか入れにくいカードではあるかなとは思います。2Pickでは相当強いと思いますが。

また、ビショップにトンデモナイカードが追加されたこともあり、清浄ビショップが増えることが予想できるのでその環境も進化ネメシスには追い風かなと思っています。

まとめ

進化ネメシスはTier1と呼ばれる環境トップのデッキには相性としてあまりよくないため数を減らしてきていますが、 新環境の序盤だとロイヤルとビショップは増えそうなので、進化ネメシスは意外と立ち位置がいいのではないかと思っています。
天敵であるドラゴンもかなりの強化を受けているので、ドラゴンの数次第では連携ネメシスも試してみようかと思っています。

本日からの新環境楽しみですね!
色々なデッキを触ってみて楽しいものがあればまた共有したいと思います。

それではまたー

【お知らせ】ブログ更新復活します!

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こんにちは。

ブログの更新が止まってから1年半ほどたってしまいました。。

仕事や育児に追われ、コロナもありこの1年半の間にいろいろありましたが、子供も私も元気でやっております。

今回は、復帰したのでこれからまた更新していくよー!という報告でした。

今やっているのは、シャドウバースとロマサガリユニバースなのでそれらを載せていけたらなと思っています。

今後ともよろしくお願いします!


それではー

【パワモバ】レイドダンジョン 氷結の城・空に関する記事の修正をしました。

こんにちは。

前回更新から間が開いてしまいました。

まずは、前回アップしたこちらの記事ですが、

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一部内容に誤りがありましたので、斜線及び赤字にて修正をしております。
参考にされていたかた、申し訳ございませんでした。


さて、私の成長はというと、もっぱら妖獣でのプレイがメインになり戦闘力は12万、階級は5段階を達成しました。
ここから先は乾坤(けんこん)石Lv1を6つ集めて乾坤石Lv2を使い30%の壁を越えながら全身+12を目指していこうと思います。
なかなか遠い道のりですね~。
全身+12を目指す理由としては、+12から精錬値の色がになるので、恐らくセット効果も高いものがもらえるのではないかと思っています。
現状は12万でLv89修行ダンジョンの推奨戦闘力を達成しているので、そこまで攻めた精錬とかは行わずに堅実に育てていこうと思います。


本日は、記事の修正の報告近況報告になります。

それでは、また~

【パワモバ】氷結の城・空攻略!妖獣視点【レイドダンジョン】

こんばんは。

最近はもっぱらパワモバ沼にドップリ浸かっている毎日です!
妖精がメインでしたが最近では妖獣がメインになりつつあります。もはや妖獣メインといっても差支えがないかもしれません。
仙を選択しさらに壁に磨きがかかりました!

今回は、レイドダンジョン「氷結の城・空」の注意点や立ち回りに関して妖獣中心の視点で解説していこうと思います!
黄昏以上の長いダンジョンですので、どんな感じなのか雰囲気を掴みつつ参考にしていただいてレイドダンジョンに臨んでいただければ幸いです。

氷結の城の基本仕様

こちらのダンジョンはレイドダンジョンという位置づけにあり、通常の修行ダンジョン・黄昏ダンジョンとは異なりレイドPT(12人編成)で攻略する大型ダンジョンになります。
推奨は、タンク2名・精霊4名・火力6名、推奨戦闘力は60000となっています。

タンクの方は、このレイドではボスのスキルカットは求められませんので安心してください。

※記事中の画像に関して、動画を撮影しながら攻略し動画のキャプチャを貼っているため綺麗に取れていません。。雰囲気を掴んでいただく目的ということで温かい目で見てください。。また、推奨戦闘力以上の人数によって推奨構成とは異なる多少のごり押しや無茶の効く攻略はできると思いますが、今回はベーシックな攻略を目的としています。

第1のボス(氷結の番人)

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密跡の雪狼アロケルというボスが2体同時に出現します。

ここのボスは2体をほぼ同時に撃破するように倒します。
1体が残ってしまうと残ったボスによっては非常に攻略が困難になりあっさり全滅します。

・「密跡の雪狼」が残ると・・・アロケルをHP100%の状態で復活
・「アロケル」が残ると・・・本体がパワーアップ

タンクは1体ずつ抱えるようにヘイトを管理するのが良いです。
この際のポイントは、2体のボスを離さずに近い位置でタゲを固定させることです。
目安としては、「火力職の範囲スキルで2体が巻き込めるくらいの距離」です。
上の画像のように、幸い敵のHPバーは常時表示されています。2体の残りHP差が±5%くらいになるようにターゲットを選択して削っていきましょう。
雑魚敵の召喚やちょっとした技は使ってきますが、そこまで重い技は使われません。

第2のボス(フルカス)

ボスのいい写真が撮れませんでした。。。
フルカスがこのダンジョンの難所といって良いでしょう。
フルカスが越せれば最後のボスは比較的楽なので、ここの攻略を細かく書いていきます。
ボスは円形のマップの中央に鎮座しており、位置は固定です。
また、ここ以降はボスが1体になるので、タンク役の片方は火力として参加したほうが安定するかと思います。
魔の妖獣がいれば、人型で火力に、仙の妖獣が壁になるのがいいでしょう。

また、所見にやさしくない技を幾つか使ってくるので、その対策を記載します。

注意技① ~喜悦狂舞~

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パーティ内のランダムな3人が選択され踊らされます(一定時間操作不能
対象が選択されると、選択されたメンバーは自身の周りに黄色いサークルが出現します。
サークル内に別のメンバーが入ると、そのメンバーも操作不能になってしまいます。
選択された3名は必ず踊ってしまいますが、スキル発動まで猶予があるので、周囲の人は黄色いサークル外に逃げれば回避することが出来ます。
回復職は特に巻き込まれないように注意を払ってください。

注意技② ~バリア攻撃~

画像が撮れませんでした。。。
自身の上にドクロマークの刻印が付き、この間に一定以上のダメージ(詳細な値はすみません、分かりません)を食らうと、追加ダメージを受けます。
恐らく割れたら適性の火力職は瀕死に近いダメージを受けるので、その後のダメージをなるべく受けないように立ち回ってください。

注意技③ ~怒髪天

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ボス戦の開幕に挨拶がわりと言わんばかりに打ってきます。
フロア全体攻撃です(恐らく)
一定間隔で打ってきますが、この技がある特定状況下でダメージが上がっていき、最終的にはパーティが壊滅します。
その状況は具体的には次で記述します。

最注意技 ~司祭召喚~

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最も気を張っていないといけない肝心なポイントです。
この司祭ですが、MAPの外側から中央のフルカスに向かって行くだけで特に攻撃はしてきません。
ですが、倒さずに放置しているとフルカスが司祭を吸収しパワーアップします。
これが、上記技「怒髪天」の威力アップに繋がっていると思われます
通常攻撃も耐えられなくなっていることを確認したため、通常攻撃を含め全ての技の威力が上がっておりました。
この司祭ですが、召喚回数を重ねるごとに出現数が1体、2体、3体、4体と増えていきます
また、中央に向かっていく動作をスタン等の行動不能技で妨害することが出来ないため、何とかして中央に付く前にHPを削りきる必要があります。
火力職は、できる限り天元爆発やクールタイムの長い高威力のスキルは司祭に取っておき、満遍なくマップに散っておくことで召喚された司祭の処理に対処できる状態を作っておくことがオススメです。

第3のボス(氷結の巨竜)

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最後に構えているのは、正統派ドラゴンです。
先ほどのフルカスに比べて注意すべき技は1つだけなので、比較的安心して戦うことが出来ます。

注意するポイント ~飛び上がり攻撃~

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この手のドラゴンが行ってくる系の飛び上がってからの攻撃ですが、即死全体攻撃です。

飛び上がる直前に「万城のアイスシール」という技を受けます。
この技はパーティ内のランダムなメンバーを中心に展開されるシールドで、このシールド内にいる即死攻撃を回避できます(画像の噴水のようなエフェクト)
飛び上がったらすぐに、このシールドの中に逃げ込んで全員で回避しましょう。
バフのかかった人がシールドを展開する必要があるようです。タンクには飛んでこないのか、私にかかったことがないので詳細は不明ですが、どこかにシールドを展開するためのイベントアイコンがでるのでしょうか。。
その後もなかなか降りてこないボスにもシールド内からの遠距離攻撃は届くので、遠距離攻撃で小突くとまた降りてきます。
その後は特に危なげなく攻略できると思います。

まとめ

まずは、モザイク多めの分かりづらい画像で申し訳ありません!!!

ですが正直なところ、ここまで全てのクラスに満遍なく役割のあるダンジョンに仕上がっているとは思っていませんでした。
今までプレイしてきたどのダンジョンよりもやり応えや攻略要素があり、当時のPC版完美世界を彷彿とするダンジョンにすごく興奮しました。


ただ、やはりその分時間はかかるダンジョンになっているので、攻略の際には時間に余裕を持ってプレイしてください!


それでは、また!!

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